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98娱乐彩票:《无人深空》IGN详评:最终作品和最初设想差距太大

来源:98娱乐时时彩bolevin.com;时间:2017-11-11 04:28阅读:

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   太空沙盒探险游戏《无人深空(No Man's Sky)》已经与广大的玩家们见面了,不知道诸位到达宇宙中心了吗?现在,外媒IGN给该作进行了点评,结果只给该作打出了6分的评价。不知道,大家觉得该作的表现如何呢?

   《无人深空》 PC PS4

   6.0 及格

   这款游戏雄心壮志,志在星辰大海,它的尺度的确很巨大,但许多元素的设计却很拙劣。

   我们夸一款好游戏,通常会说它结合了不同元素,产生了一加一大于二的协同作用,通过无可比拟的艺术感官体验搭配独道的操作机制打造出崭新的惊喜。但相比之下,《无人深空》则是许多元素的简单叠加,不同元素之间没有任何协同和谐振。值得表扬的是它的确具备几处亮点,尤其是前所未有的浩瀚尺度和阶段化随机生成的宇宙,可以让玩家进行无缝的星际探索,上下太空飞船,出入星球大气层。但其他大多数时候,游戏的系统设计得很糟糕、很重复,比如单调基本的战斗系统、软绵绵轻飘飘的求生系统、不方便操作的用户界面和毫无生气的外星生物。

   游戏的剧情故事非常含糊,几乎没有存在感。玩家出生在一个随机的星球上(游戏中共有18x10^18个星球),驾驶着破烂飞船,拿着一个激光开采器(相当于《我的世界》里的十字镐)一点一滴地开在周围的资源,再用资源打造出毫无新意的简单粗糙的道具系统。游戏初期,游戏的环境场景令我感到非常震撼,就像被带入一本科幻小说中一样,站在粉色的高岗上俯瞰一片闪亮的矿簇,给这个星球取一个搞笑的名字,上传到服务器,虽然自己这辈子可能都不会再回来,但一定会有某个后来人好奇这个名字的主人有什么样的动机。(而这也是目前《无人深空》玩家之间互动的全部了。即使两个人同时站在同一个地方,也无法互相看到彼此,或许这才是宇宙中最远的距离。)

   我曾造访过各种各样的星球,有的生机勃勃,有的荒凉苍茫,而不同星球也各具特色,有的布满了迷宫一般的地下通道,有的则漂浮着奇幻的浮空岛屿,还有的遍布鬼斧神工的岩石沟壑。每次踏上一个崭新的星球,都是《无人深空》里的一次小高潮,因为视觉效果的多样性是本作的优势项目。然而,当你真正开始走动探索的时候,这种新鲜和美感就荡然无存了。因为游戏中的模型细节度很高,但绘图距离却很近,所以你会不停地看到各种物体像鬼影一样渐入渐出,分分钟让人出戏,而且只要走起来,画面帧数就会跌到30FPS一下。当你在星球大气层内进行低空飞行的时候(搜寻稀有资源或建筑时的常用技巧),一切缺点都被放大了,模型载入延迟的效果简直不忍直视。可以说这是我在PS4上玩过的最接近崩溃的一款游戏。

   但当你爬进飞船,发射冲出大气层,直接来到太空,然后在临近的星球上降落,期间不需要等待任何载入画面,这种体验是很难忘的。这是我一直以来都期待在太空题材游戏中看到的效果,很高兴看到《无人深空》将其变为现实。这种无缝体验是成就了这部作品的最光辉的设计元素,也是从重复、无聊、混乱的游戏体验中挽救本作的救命稻草。

   虽然教程部分刚好足够教会玩家使用喷气背包和基本物品制作,教学关卡过后玩家的飞船也刚好足够进行星际航行,随后的目标就是向宇宙的中心迈进。但游戏中还有大量有用的信息没有体现在教程中,需要玩家自己摸索。其中有一些信息是至关重要的,比如你需要切换自己的万能工具,从采矿模式变成战斗模式,比如你升级飞船的方式很大程度上取决于设施功能的选择,这些全都需要玩家自己去猜。简单概括,《无人深空》没能正确地教会玩家游戏基础,玩家很大程度上需要查找外部资料,不然的话就需要在游戏中花费大量时间自己揣测那些不透明的系统。

   《无人深空》大多数游戏操作都是那种毫无新意的资源收集流程,四处走来走去,采集各种矿物元素,例如铁、镍、钚。资源收集这种设计没什么不好,它是许多优秀游戏的兼顾军机处。但《无人深空》的问题在于,他们没有在这个基础上搭建出任何有趣的结构,也没有设计出任何独特的制造系统,所以首先给人感觉就平淡无奇。更糟糕的是,游戏中那么多次装备升级,很少会让玩家感觉到明显提升,只有几个例外,分别是折跃引擎、采矿速度和攻击速度。作为一款以采集和制造为主要游戏流程的游戏,《无人深空》同样利用的是玩家的收集本能,但整个收集体验给人感觉是在做家务。

   作为一款收集制造型游戏,同样重要的是物品栏管理的操作设计,而《无人深空》再次令我失望,它的物品栏管理方式和界面明显是在照顾鼠标用户。在PS4上,你需要用摇杆操纵鼠标指针进行物品管理操作,感觉非常别扭。游戏甚至没有采用磁性粘连设计,许多时候鼠标指针停在两个栏位中间,哪个都选不到。

   要说操控不便利,在星际海图中选择目的星系的操控也很令人蛋疼。要想正确选定你看到的那颗恒星需要很大的技巧和努力,甚至可能需要想错误的方向进行多次折跃。但其实在你到达一个星球之前,对它根本你一无所知,所以无论选择哪个星系和星球,都无所谓对错。如果你正在寻找某种特殊的矿产资源,那么正确的方式只有降落并靠双腿去寻找。所以目的地选择方面,玩家从来都是没头苍蝇乱撞。

   挖矿和探索过程中偶尔会穿插战斗,挑战玩家的是“哨兵”无人机,它们似乎在全宇宙每个星球上都无孔不入,守护着某种冥冥之中只有它们自己知道的东西,狂热的程度取决于玩家过界的距离。战斗体验同样粗鄙不堪,玩家大多数瞄准目标都是浮空无人机,天生很难被瞄准,不过《无人深空》提供了非常方便的自动瞄准系统,只要你将准星对准它们一秒钟左右,然后就可以瞄个大概,等待收尸。从头到尾味如嚼蜡。

   可以看出制作组想要让战斗变得更有趣,但他们的一切努力都起到了反作用。玩家可以为武器制作配件装备,使其变为冲锋枪或者散弹枪或者三连发,但这都意味着更频繁地打断自动瞄准,更频繁地装填弹药,需要玩家更频繁地重新瞄准。处于某种莫名的原因,玩家子弹是可以反弹造成伤害的,但这个设计简直毫无价值,因为在空旷的室外,你几乎不可能需要利用弹道反弹进行攻击,或许还有更高级的用法,但我是没发现,而且就算真的有,我觉得也不会为射击部分带来任何实质改进。

   另外还有一点让我深恶痛绝的是,如果战斗持续时间太长,耗尽了所有弹夹,我居然需要在战斗过程中打开物品来进行充电。打开物品栏并不会暂停游戏,但是却会让主角停止移动,所以这一步必须要快。另外,将弹药从碳换成钚以后并不会带来天壤之别,我很想问问制作组为什么不设计成自动的?一定要给玩家找点杂活吗?

   哨兵无人机作为反派来讲还是非常合格的,他们不仅瞄的不准,而且追的也不远。哨兵似乎是无处不在的,它们可以随时在你身边刷新,但却一点都不执着,只要你敢跑,他们就敢撂挑子,我甚至都可以利用这个设计漏洞,在场景中随便巧取豪夺,引来哨兵也不抵抗,直接跑,跑15秒左右就安全了。即使死亡射线大家伙出现,也只需要几枚手榴弹就能搞定,或者继续逃跑。

   有的时候你还需要对抗外星生命,虽然游戏中有着各种各样的外星生命,但全都有同一个毛病,和当初的《孢子》一样。或许外星生物外貌千奇百怪,但他们的行为很简单,要么是性格温顺的食草动物,只会闲逛和吃草;要么是喜怒无常的食肉动物,见到你就要扑过来咬你。玩家可以选择喂养食草动物,然后收集粪便作为制造素材,好吧,这好歹也算是一种创新了。

   《无人深空》同样也有求生元素,玩家有生命支持槽和环境抵御槽,两个槽都会渐渐消耗,需要玩家定时补充资源。但就求生角度来讲,这款游戏太害怕我们死掉,所以那些求生必备的元素非常充沛,玩家任何时候都不需要担心自己被饿死或者热死,即使是遭遇星球上的极端天气,也完全不需要花费额外的注意力。通常情况下我都会忘记这两个槽的存在,直到快要危及生命的时候再补充。所以这个系统也是没什么存在的必要,除非你想自杀,通过绝食饿死自己。

   所有这些坏境危害的作用方式也都是一模一样的,只是图标不一样。你处理炎热、寒冷、放射线、酸雨的方式没什么不同,而这也从另一个侧面反映出了《无人深空》的核心问题,虽然表面上看很不同,但实际体验却差不多,所以最终效果就很无聊。

   如果玩家真的不小心死掉了,死亡惩罚也跟闹着玩一样。玩家会在最近的空间站复活,已获得的一些装备升级会损坏。身上携带的所有资源都可以通过跑尸体的方式找回来,因为路上没什么敌人,而且即使有敌人也可以直接跑过去。仔细想想,如果你被一群太空海盗打劫,他们杀了你,但却没有抢走你身上任何物品,而是给你留在那等你回去捡。换句话说,死亡的代价很低,因此求生的意义也很虚无。

   太空中的战斗同样令人失望,只有最原始的飞行狗斗操作体验。太空飞船搭载了两种武器,一种是机关枪,另一种是自动瞄准的射线,几乎可以秒杀屏幕上所有东西。太空战中没有导弹或鱼类,也没有任何规避飞行动作或者其他花样战斗技巧。唯一的护盾操作再次需要玩家在激烈交战之中打开物品栏,将大堆大堆的锌调配给护盾进行懂点。不同的飞船似乎具有不同的操控性和速度。但如果你发现自己寡不敌众,同时又耗尽了锌和护盾,周围又没有太空站或者星球可以躲藏,那就只能等死了。但就像之前我们说的,在这里,死了也无所谓。

   《无人深空》里面少数几个手工打造的场景在整个随机生成的宇宙中光彩照人。当你第一次停靠在Atlas太空站的时候会木凳口袋,在独石周围遭遇的场景也都更加精致,让人重新找到最初的新鲜感。游戏中其他地方看到的建筑大都只是窝棚或者交易站,带个停机坪就已经很豪华了,但那些巨大无比的太空神庙建筑则给这部作品带来了最独特的格调和神秘感。同样是在这里,你还会接触到游戏中绝大多数的剧情对话,提醒你一切都是有目的的,你在Atlas的剧本中扮演者自己的角色。虽然如此,我选择的故事分支(一共有三个)并没有让我燃起探索剧情的兴趣,因为游戏中没有冲突和紧迫感,更没有相关的问题需要我解答,能够驱使我前进的,只是时有时无的好奇心。

   《无人深空》的宇宙中存在四个高等智慧种族,与这些种族的互动既是高潮也是低谷。我依然还可以记得搜寻线索解密他们的语言,每个线索物品解锁一个世界,逐渐告诉我他们究竟想要什么。当遇到一个外星人的时候会出现三个选项,给钱、给资源、无视,你该怎么选?如果不看线索的话只能瞎选,但如果你学会了外星人的语言,即便只是“钱”或者“同位素”几个词汇,你就会知道这个外星人究竟想要什么或者不想要什么。有些时候你会遇到有趣的谜题,比如数列排序问题,这些都是游戏中很有趣的部分。

   这些外星种族存在的问题在于,他们什么都不会做,完全是MMORPG里的任务NPC,与其说是外星智慧体,不如说是自动贩卖机。再加上四个种族之间没有任何冲突斗争或者勾心斗角,似乎完全没有任何主权和领土意识。所有外星人都孑然一身地矗立在宇宙的各个角落,我只见过一次两个外星人共处一室,而他们也依然一言不发,无聊至极。

   这是个很严重的问题,因为这个宇宙里永远不会发生什么重大的变化。而玩家是这个宇宙中唯一一个有目标的行为个体。比如,虽然太空中有着繁忙的飞船飞来飞去,从一座星港前往另一座交易站。但事实上这些飞船只是画布上的背景,它们并没有探索,它们几乎从来都不互相交战,它们只不过是在漫无目的地流浪,让这个宇宙看上去很繁荣。我曾经见证过飞船之间交战,但还没等我看清什么,就已经结束了。

   说起来,其实飞船的外观都还挺不错的,飞船设计的多样性也是《无人深空》的强项,有的飞船明显取材于《星球大战》或者《太空堡垒卡拉狄加》,甚至每艘飞船都有自己独特的驾驶舱内饰。一些巨型母舰的设计则会让人想起《星际迷航》,但所有飞船都有独特的原创设计元素,我非常喜欢购买各种不同的飞船,也算是单调旅途中的调味剂。

   但是飞船是不能收集的,一旦你购买了一艘新飞船,旧的就灰飞烟灭了,甚至没有任何折旧退款,也不能回收任何升级组件和燃料。游戏中甚至没有任何记录可以见证你曾拥有过的飞船。

   《无人深空》最大的败笔其实在于,在超过50小时的游戏流程中,全部内容都已经在第一个小时就让人看尽了。游戏的制作和升级系统带来的改动并不足以改变游戏核心体验,从头到尾都是探索、采集、制作、战斗的循环,只有极少数的互动。虽然我在游戏的宇宙中穿越了数数千光年的距离,甚至还穿越了黑洞,但我发现的新世界并没有什么太大的不同。作为一款耗时许久才达成目标的游戏,这样的流程体验实在是差强人意。

   当我开始游戏的时候,原本是打算不到宇宙中心不罢休的,但现在我意识到,这个目标距离我还很遥远。每一次折跃,倒数距离都只下降一点点,即使是使用非常先进的引擎,也需要继续花费数周甚至数月的时间才能到达。这期间还要算上利用黑洞剩下的时间。我已经很长时间都没有见过新的配方了,相信已经走到科技树顶端了,估计已经不会再出现任何大幅改变游戏玩法的科技了,所以我决定就玩到这里吧。或许还有我没有探索过的东西,但它一定被埋藏在无人可及的深空中,与我无缘。

   结语

   《无人深空》提供了奇异新世界的壮观科幻场景,但除此之外再无其他新鲜元素。游戏操作设计得十分原始,重复性很高,在我数十小时的游戏时间里,体验到的大多数元素都是传统的制造、升级和打斗。之前所宣传的无尽的探索空间,在实际游戏中变成了无聊的无尽探索空间,当一切重复劳动都变得毫无意义的时候,我也就开始对这段旅程失去了信念。这款游戏雄心壮志,志在星辰大海,但事实上却眼高手低,最终作品和最初设想差了十万八千光年。

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